- Soit vous explorez ce lieu si son nom n’est pas barré),
- Soit vous vous déplacez vers un autre lieu à condition qu’il soit relié par un chemin matérialisé par des pointillés rouges (pour l’île) ou qu’il soit contigu (ville) ; dans les Grands Lacs, pas de contrainte géographique.
Ce déplacement libre d’un lieu à un autre sur la carte le long d’un chemin en pointillé rouge fera perdre 2 points de POUVOIR à Merlin (ou 2 unités de TEMPS à Viviane), et 1 point dans le cas d’un déplacement local.
Si lors d’une exploration, la mention rendez-vous “nom de lieu” sans la mention FIN D’EXPLORATION, Cela signifie que ce lieu pourra encore être exploré différemment moyennant certaines conditions. N’oubliez pas que chaque exploration prend du temps, et à son coût en POUVOIR / TEMPS. Ne gaspillez pas inutilement les pouvoirs de Merlin ou le temps de Viviane “par curiosité”.
Merlin commence son aventure avec 95% de POUVOIR.
Viviane démarre avec un capital de temps de 98.
Au départ, notre fée dispose des sorts (à usage unique) décrits ci-dessous (les sorts seront barrés après utilisation dans la feuille d’aventure) :
Ça a l’air de se tenir tout à fait. Il faudra sans doute limiter le nombre d’endroits qui peuvent être explorés plusieurs fois pour éviter les prises de tête.
Oui, c’est le problème des multi-quêtes et de la liberté qui m’oblige à rendre des lieux visitables plusieurs fois afin d’éviter les incohérences : on a déjà été à un endroit, mais une quête supplémentaire oblige d’y retourner, mais on ne peut pas car déjà visité (alors qu’il n’y a aucune raison cohérente pour empêcher un nouveau passage – c’est une des limitations/règles que je pourrais peut-être transgresser dans ce blog)…
Le système Défis et Sortilèges marchait bien donc ça devrait bien se tenir. Je plussoie encore Outremer : mieux vaudra que les retours dans des lieux visités soient plutôt rares.
Quant à la magie, c’est ultra-simple et c’est tant mieux.
Prévois-tu des règles supplémentaires ou la magie sera-t-elle la seule carac’ chiffrée?
Concernant le problème de la gestion des passages multiples sur un même lieu, elle était dépendante du fait que l’on ne pouvait débloquer certaines quêtes annexes que dans certains lieux seulement. En y réfléchissant, le passage initial “sans quête” était difficile car j’utilisais des éléments en communs avec d’autres quêtes, et les interactions entre les PNJs et les autres quêtes devenaient complètement ingérables. De plus, avec la magie qui diminue, je pense que cela aurait rendu le jeu trop “vaste” et aurait fortement diminué la convivialité/jouabilité/intérêt (à quoi sert de visiter des lieux pour perdre de la Magie et après ne plus pouvoir finir PARCE QUE on avait trop de liberté au début ET que l’on n’a pas été au “bon endroit” plus tôt…)Je vais donc remodeler mes quêtes afin d’être moins tributaire de cette liberté de déplacement. Pour cela, je vais devoir limiter le 1° déplacement aux lieux de démarrage des quêtes (justifié par l’urgence de ne pas perdre toute la magie). Je n’aurais donc plus aucun problème de passage multiple, car chaque lieu aura sa séquence d’événements selon la quête engagée (facile à masquer en AVH avec §+code, mais plus délicat avec les liens hypertextes…:-/ Si vous avez des idées…).La Magie restera le seul paramètre chiffré à suivre. Les quêtes consomment 2/3 de la magie dans leur version optimisée, ce qui laisse 1/3 pour faire tampon avec la liberté des choix. Pensez-vous que ce soit suffisant ?
En moyenne, une soixantaines de PM pour les explorations et une trentaine pour les voyages?
ça me paraît bien.

Ca m’a l’air pas mal du tout. Les sorts que tu énonces semblent tout à fait appropriés pour de la magie féérique (il serait intéressant de savoir à quoi ressemble celle de Merlin, afin de pouvoir comparer). Le fait que les destins de Merlin et Viviane soient liés donne une bonne raison pour que l’échec de l’un signifie celui de l’autre.
Il faudra à mon avis faire en sorte que Merlin et Viviane aient des façons différentes de considérer les choses, de faire face aux situations et de résoudre les problèmes. Mais ça, ce n’est pas une question de règles !
Le pouvoir de Merlin est orienté vers la nature et le druidisme (communication animale, transformations, divination, fabrication d’élixirs magiques…).
Un homme et une femme ont TOUJOURS une façon différente de considérer les choses, de faire face aux situations et de résoudre les problèmes…
Je pense qu’on peut faire confiance à la patronne en ce qui concerne la différence H/F…