Règles Générales
Comme vous le découvrirez à la lecture des introductions, le destins de nos 2 personnages sont liés. Pas conséquent, la mort prématurée ou l’échec d’un des personnages entraînera fatalement celui de l’autre.
Ce blog est une déclinaison du principe des livres-jeu. La structure globale des actions possibles sont déjà déterminées. Les liens des différets choix seront créés au fue et à mesure de l’avancée de l’aventure et des différents essais. C’est pour cela que les billets de l’essai précédent sont toujours disponibles.
Il y aura un billet, par personnage. L’un bleu foncé pour Merlin, et l’autre en rouge-brique pour Viviane. À la fin de chaque billet, je proposerais différents choix d’orientation, à vous de choisir la suite. Le rythme de parution prévu est hebdomadaire pour les deux personnages. N’importe qui peut voter, il n’y a pas de contrainte d’inscription.
Je gérerai la Feuille d’Aventure (évolution Pouvoir/Temps, Sorts utilisés, etc…) sur la colonne de droite en fonction des conséquences de ce que vous aurez décidés.
Afin de facilité la compréhension des mots-codes et multiples objets qui vont s’accumuler au fil du temps, je mettrai des infobulles qui contiendront des informations supplémentaires. Vous n’aurez qu’à passer la souris sur un mot ou un objet pour avoir des précisions sur son obtention et/ou sont utilisation (exemple : Potion de Magie).
La quête de Merlin et Viviane sur l’île d’Avalon est facilitée par leur connaissance globale de l’île. Par conséquent, vous pourrez consulter les
Cartes à votre disposition pour leurs déplacements (1 carte globale et 3 cartes locales).
Voici comment procéder :
Lorsque le texte dira rendez-vous au CROMLECH (ou un nom de lieu à la place d’un choix en gras), vous devrez consulter la carte pour vous localiser. À partir de là, vous avez deux possibilités :
– Soit vous explorez ce lieu si le symbole correspondant est blanc (□ pour Merlin et ○ pour Viviane). Si le symbole est coloré, le lieu ne peut plus être visité (■ pour Merlin et ● pour Viviane).
– Soit vous vous déplacez vers un autre lieu à condition qu’il soit relié par un chemin matérialisé par des pointillés rouges (pour l’île) ou qu’il soit contigu (ville) ; dans les Grands Lacs, pas de contrainte géographique.
Ce déplacement libre d’un lieu à un autre sur la carte le long d’un chemin en pointillé rouge fera perdre 2 points de POUVOIR à Merlin (ou 2 unités de TEMPS à Viviane), et 1 point dans le cas d’un déplacement local.
Exemple 1 : Merlin est au CROMLECH. Vous décidez de le faire aller à la Ville Basse de Mag Tuiredh par le chemin le plus court possible. Pour cela, il devra passer par LES COLLINES DE DA CHICH ANANN (qu’il n’est pas obligé d’explorer), puis traverser LE PORT CIVIL. Merlin aura donc effectué trois déplacements successifs et perdra donc 5 points (2+2+1) de POUVOIR.
Exemple 2 : Viviane est au Lac des Cygnes. Vous pouvez la faire aller à n’importe quel autre lac pour une unité de TEMPS. Si vous décidez de la faire aller à la Forêt de Brocéliande, il ne lui en coûtera que deux unités de TEMPS.
Vous constaterez aussi que les deux Îles et les Aurores Éternelles ne sont pas accessibles directement par la carte (absence de pointillés). Cependant, lorsque l’occasion se présentera (le texte indiquera rendez-vous à l’ÎLE DE VERRE, par exemple), vous pourrez vous y rendre. Le texte le précisera la perte de POUVOIR ou de TEMPS pour ce déplacement spécial. Seule la Magie Vol de Viviane permet d’accéder à ces lieux en déplacement libre via la carte.
Si vous souhaitez explorer les 2 grandes villes d’Avalon (GEWISSAE et MAG TUIREDH), sachez qu’il y a un ou des quartier(s) bien précis qui permette(nt) d’accéder à l’intérieur. Ensuite vous pourrez explorer le ou les quartiers que vous souhaitez. Il sera bien évidemment nécessaire de revenir à ce(s) quartier(s) d’accès pour ressortir de la ville le cas échéant.
L’exploration d’un lieu s’arrêtera lorsque vous lirez à la mention FIN D’EXPLORATION. Selon la durée de l’exploration, le POUVOIR de Merlin ou le TEMPS de Viviane diminuera aussi. Les pertes seront mentionnées par le texte (pour vous donner une idée, une exploration standard vous coûtera 2 points de POUVOIR/TEMPS). Le nom du lieu sera alors barré et il deviendra inexplorable de nouveau dans cette aventure. Par contre, vous pourrez toujours y faire passer les personnages pour leurs déplacements dans l’île ou dans une cité. Choisissez alors la prochaine étape de votre voyage sur la carte.
Si lors d’une exploration, la mention rendez-vous « nom de lieu » sans la mention FIN D’EXPLORATION, Cela signifie que ce lieu pourra encore être exploré différemment moyennant certaines conditions. N’oubliez pas que chaque exploration prend du temps, et à son coût en POUVOIR/TEMPS. Ne gaspillez pas inutilement les pouvoirs de Merlin ou le temps de Viviane « par curiosité ».
POUVOIR (PO) :
Le POUVOIR représente la connaissance en magie de Merlin, ainsi que la puissance de ses prières et sortilèges. C’est la limite maximum de son pouvoir magique. Évidemment, Merlin ne pourra pas dépenser plus POUVOIR qu’il n’en a. Lorsque le texte proposera un sort à utiliser, il donnera aussi une quantité de Pouvoir à soustraire au total de Merlin. C’est ce paramètre qui va aussi diminuer petit à petit au cours de sa quête. Au cas où il devrait augmenter, il ne pourra jamais dépasser 100. Si le POUVOIR arrive à zéro ou moins, Merlin aura échoué dans sa quête. Il perdra son statut de Druide et n’aura plus qu’à rentrer chez lui pour finir sa vie comme simple vieillard auprès de Viviane…
Merlin commence son aventure avec 95% de POUVOIR.
TEMPS (TPS) :
Viviane a un certain temps pour réussir sa mission qui se déroule conjointement à celle de Merlin.
Viviane démarre avec un capital de temps de 98.
MAGIE :
Contrairement à Merlin, la magie Féérique de Viviane n’est pas soumise à disparition. Par contre, elle remarquera bien étrangement qu’elle ne pourra utiliser chaque sort qu’une seule fois au cours de l’aventure. De plus, sa MAGIE ne fonctionnent pas contre des objets ou des êtres magiques (cible du sort). L’utilisation des sorts sera proposée par le texte (sauf Vol qui peut être utilisé librement lors de la phase de déplacement sur le plan).
Au départ, notre fée dispose donc des sorts (à usage unique) décrits ci-dessous (ils seront barrés après utilisation dans la feuille d’aventure) :
Vol : Permet de voler une fois sans limite de temps, ni de distance. Peut être utilisé pour aller d’un lieu à un autre de la carte (quel qu’il soit) pour le coût d’un seul déplacement.
Guérison : Permet de guérir (blessures & maladies — même magiques —, malédictions…) voire ressusciter, un seul être vivant (humain, plante, animal).
Confusion : Permet de semer le trouble dans les esprits d’une personne ou d’un groupe d’individus.
Dématérialisation : Permet de devenir immatérielle sans limitation de temps, soit pour traverser un obstacle, soit pour éviter un objet ou une personne…
Charme : Permet d’imposer sa volonté à une personne de sexe masculin. Pas de limite dans la portée des ordres (peut donc aller jusqu’à l’auto-destruction de l’être charmé).
Enchantement : Permet d’enchanter un objet.
Prédiction : Permet de voir un événement futur majeur lié à un lieu ou les conséquences d’une action importante. Nécessite d’être sur le lieu.
Destinée : Permet de voir La Destinée d’un être humain. Nécessite d’avoir vu physiquement la personne au moins une fois, sa présence n’est pas obligatoire.
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